虚拟世界
来自 虚世百科
现实层(作品、平台与现实中的概念):本页记述现实中的作品、平台与制度。它们造出了那些世界,但本身不是其中一个。
虚拟世界(virtual world)是指由计算机持续生成、供多个参与者同时身处其中的仿造环境。参与者以虚拟化身在其中行动、交流并创造物件;环境的状态在参与者离线后仍然延续,这一点把它与普通的电子游戏关卡区分开来。[1]
| 虚拟世界 | |
|---|---|
| 别名 | 网络虚拟世界、仿真世界、metaverse 的地基 |
| 载体 | 客户端、浏览器、虚拟现实头显 |
| 典型形态 | 大型多人在线游戏、社交世界、工作空间 |
| 关键构件 | 虚拟化身、数字身份、虚拟经济、网络社群 |
| 治理 | 服务条款、社区公约、虚拟财产规则 |
构成要素
一个被广泛接受的虚拟世界通常同时具备以下能力:
- 持续性:世界的时间向前推进,物件与关系在无人登录时仍被保存。
- 并发性:许多参与者同时在场,能看到彼此的动作。
- 空间隐喻:使用位置、方向、距离等空间概念组织内容,即使对象并没有物理形体。
- 可改造性:参与者可以建造、移动或销毁物件,而不只是消费预置内容。
- 身份连续性:虚拟化身背后是跨会话可辨认的数字身份。
与相关概念的区别
- 虚拟世界 vs 电子游戏
- 游戏强调目标与胜负规则;虚拟世界强调可供居住的空间与自发活动。两者高度重叠, 大型多人在线游戏是最成功的商业化虚拟世界形态。
- 虚拟世界 vs 赛博空间
- 赛博空间是对“网络所构成的抽象空间”的总称,是一种隐喻;虚拟世界一般指有具体渲染与交互界面的实现。
- 虚拟世界 vs 元宇宙
- 元宇宙是设想中互相连通、身份与资产可携带的虚拟世界集合,目前更多是路线图而非既存设施。
经济
虚拟世界中产生的稀缺物(土地、道具、外观、服务)可以在世界内流通,也可以与现实货币发生兑换,后者即真实货币交易。围绕这一兑换产生了虚拟财产的法律讨论。[2]
治理
几乎所有虚拟世界都由一份单方服务条款约束。参与者数量增长后,讨论会转向虚拟世界治理:谁制定规则、如何申诉、跨世界身份如何互认。
参见
- 元宇宙 · 虚拟化身 · 数字身份 · 虚拟经济
- 大型多人在线游戏 · 第二生命 · 我的世界 · Roblox · 魔兽世界
- 虚拟现实 · 赛博空间 · 网络社群 · AI代理
- 虚拟财产 · 真实货币交易 · 虚拟世界治理
参考注释
| 虚拟世界主题 | 虚拟世界 · 元宇宙 · 虚拟经济 · 虚拟化身 · 数字身份 · 虚拟世界治理 |
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